유니티 에셋 및 애니메이션 추가하기

유니티 에셋 스토어에 있는 캐릭터를 다운받고 유니티 프로젝트에 적용해 봅시다! 우선 저는 귀여운 동물들이 있는 무료 에셋을 골랐습니다. 😄 프로젝트 에셋 추가 마음에 드는 에셋을 골랐다면 프로젝트에 추가해 줍니다. Package Manager - My Assets 에 스토어에서 고른 에셋이 보이는데 여기서 다운로드 받은 후 Import 시켜줍니다. 적용 캐릭터가 있을 땅을 하나 만들어주고, 그 위에 추가한 에셋을 추가해 보겠습니다. 3D Object 에서 Plane 을 눌러 땅을 추가했고 카메라를 조금 더 위에 두어 시야를 조정했습니다! ...

2025년 01월 26일 · 3 min · 618 words · JongBin

유니티 마우스 클릭으로 객체 이동 시키기

객체 또는 플레이어를 이동 시키기 위해 키보드 또는 마우스의 입력을 받아 위치 값을 변경합니다. 이번 글에서는 마우스를 입력으로 받아 객체를 이동시키는 것을 해보려고 합니다! 👍 🚀 Raycast 마우스 입력 받기 위해 먼저 생각해 보아야 할 것이 마우스 클릭했을 때의 시점과 그 시점에 포인터가 가리키는 곳이 필요합니다. 해당 정보는 Raycast를 사용하면 아주 간편하게 정보를 얻어올 수 있습니다! 💡 Raycast 는 레이저 광선을 쏘는 것을 의미합니다! 😎 마우스 클릭했을 때 레이저를 쏘고 해당 레이저가 콜라이더에 닿았을 때 이를 감지하여 정보를 불러올 수 있습니다. ...

2025년 01월 18일 · 2 min · 306 words · JongBin

유니티 Vector 정규화

💡 Quotation 벡터(Vector)는 물리학 및 공학에서 벡터는 위치, 속도, 힘 등과 같이 크기와 방향성을 갖는 물리량을 나타내는데 사용하는 기하학적 대상이다. 유니티에서 키보드의 입력을 받아 플레이어의 특정 방향으로 움직일 때 Normalize를 거친 벡터를 사용하라고 하는데 왜 그럴까? 궁금해서 글을 쓰게 되었습니다. 😄 Nomalize (정규화) 일단 제가 알고 있는 정규화는 0 ~ 1 범위로 표현하는 것을 정규화라고 알고 있습니다. 벡터의 정규화는 어떤 것을 의미할까요? Vector3.Normalize()의 코드를 먼저 분석해 보겠습니다. 💡 Git: Unity-Technologies에 Vector3의 코드를 볼 수 있습니다! ...

2025년 01월 18일 · 2 min · 358 words · JongBin

유니티 코루틴 및 yield 키워드 관련 공부

유니티에서 코루틴을 사용할 때 함수 이름의 문자열 또는 IEnumerator 를 반환하는 함수를 사용해서 호출할텐데, 이 때 사용되는 yield 가 무엇인지 더 자세히 알아보기 위해 공부 및 글을 남깁니다. 😄 코루틴? 💡 Quotation 반복기에서 yield 문을 사용하여 다음 값을 제공하거나 반복 종료를 알립니다. - MSDN 유니티에서 코루틴을 스레드 대신 사용한다고 하여 내부적으로 thread-safe 를 준수하는 스레드? 인 줄 알았으나, 단순히 싱글 스레드에서 반복문을 돌려 처리하는 것이었습니다. 그럼 어떻게 싱글 스레드에서 스레드를 사용하는 것 처럼 쓰일 수 있을까요? 아니 그 전에 스레드를 왜 사용했을까요? ...

2025년 01월 10일 · 3 min · 438 words · JongBin

유니티 WebGL 프로젝트에서 Websocket 사용하기

유니티 세계에서 통신을 하기 위한 방법으로 소캣, HttpRequest 등 다양한 방법들이 있습니다. 그 중 저는 실시간 양방향 통신이 필요해서 소캣을 이용하여 NetworkManager를 만들었습니다. 😭 일반 소켓을 웹에 사용하면 웹 소캣이겠지.. 라고 생각한 무지했던 과거의 나.. 하지만 일반 소캣과 웹 소캣은 프로토콜부터 달랐으며 서로 통신도 안된다는 것을 깨닫고 웹 소캣 통신을 하기위해 여러가지 시도를 하게 됩니다. 그 중 성공했던 방법을 공유해 드리겠습니다. 👍 System.Net.WebSockets (실패) 첫 번째로 시도한건 C# 에서 바로 사용할 수 있는 System.Net.WebSockets 이었습니다. 라이브러리를 받을 필요 없이 바로 추가해서 사용할 수 있기 때문이었습니다. ...

2025년 01월 01일 · 2 min · 283 words · JongBin