최근 유니티 엔진으로 3D 게임을 제작하고 있습니다.
캐릭터나 지형들을 직접 모델링하기 위해 블렌더를 사용하기로 했고 블렌더에서 모델링 된 오브젝트를 유니티에서 사용하기 위해 설정해야 하는 것들을 정리해봤습니다.
Apply transform
블렌더에서 오브젝트 모드와 에디트 모드가 있고 각 모드에서 위치, 각도, 크기를 수정할 수 있습니다.
처음 모델링했을 때 두 가지 모드를 번갈아 가면서 Transform을 조정하였는데 사실 두 가지 모드는 큰 차이가 있습니다.
💡 오브젝트 모드 - 해당 오브젝트 그 자체를 수정하는 것 (Mesh 수정 X) - 위치 변경 시 Origin 자체가 이동됨
💡 에디트 모드
- 해당 오브젝트의 Mesh 를 수정함 Origin 과 상관 없음
모델링을 다 하고 난 후 오브젝트 모드에서 a
키를 눌러 모든 오브젝트를 선택한 후 Ctrl + a
를 누르고 Scale & Rotation
을 눌러 현재 View port 에 보고 있는 그대로를 스케일 (1, 1, 1) 과 회전 (0, 0, 0) 으로 적용합니다.
Export
블렌더에서 Export를 할 때 *.fbx 로 내보내는데, 이 때 몇 가지 설정이 추가로 필요합니다.
- Apply Scalings: FBX Units Scale
- 기본값 All Local 사용 시 유니티에서 스케일 (100, 100, 100) 으로 설정됨
- Apply Transform 체크
- 체크 안하고 유니티에서 불러올 때 X축으로 -90도로 되어 앞으로 고꾸라짐
유니티 Assets 폴더에 모델링 한 *.fbx 파일을 추가하면 바로 불러올 수 있습니다. 😎
유니티 테스트
💡 유니티에서 모델링한 객체를 불러올 때 Quad 로 모델링 된 것도 Triangle 로 가져옵니다.